viernes, 26 de octubre de 2012

Modelos de aplicación de las tecnologías en el aula.



Cuadro comparativo y descriptivo de las ventajas y desventajas del uso de los diferentes modelos de aplicación de las tecnologías.

Modelo
Ventajas
Desventajas
Modelo 1 a 30
Únicamente el docentes cuenta con un equipo PC y los estudiantes prestan atención a lo que se expone.
§  Resulta atractiva la proyección del video y les resulta más interesante a los niños participar en ellas.
§  La implementación de la música que genera motivación en los niños.
§  Nos sirve para mejorar el rendimiento de los niños y de alguna forma terminar la energía que traen.
§  Interacción y socialización
§  Se debe prestar especial atención a la forma en que organizaremos al grupo, puesto que si no alcanzan a ver se genera un desorden y pérdida de control.
§  Procurar que la actividad los involucre a todos y favorezca la interacción.
§  Debido a que es una actividad grupal, se puede perder el control del grupo.
Modelo 3 a 1
Aquí, por cada tres alumnos solo existe una computadora.

§  Se puede designar un responsable de equipo y así favorecer la responsabilidad en el, así como también designar roles y aprendan a respetar turnos.
§  Favorece el trabajo colaborativo.
§  Favorece la discusión acerca del tema para así contribuir a la toma de decisión.
§  Todos querrán estar al momento manejando la maquina.
Modelo 1 a 1
Cada alumno cuenta con una computadora y de manera individual trabaja en ella.
§  Favorece la autonomía en el niño y la construcción del aprendizaje basándose en sus referentes.
§  Desarrollo de habilidades en el empleo de las tecnologías.
§  Se requiere prestar atención prudente a cada uno de los niños para vigilar la marcha de la clase y evitar imprevistos.
§  Disminuye la socialización, puesto que cada niño está centrado en su equipo.

Desventajas generales:
Observar el grado de habilidad y conocimiento que tienen los niños para elegir el tipo de actividad que se aplicara.
Algunos centros escolares no cuentan con el equipo necesario para realizar este 

Multimedios e Hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo

 En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidos a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas algunas estrategias más conocidas son:




Delphi
Puede ser definido como un método que permite  la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo y puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos

Lluvia de ideas
Consiste en recopilar diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones



Mapas cognitivos
Permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí, identificando posiciones en contra y a favor de cada idea


Juegos colaborativos
Proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno.

Los modelos para trabajo colaborativo soportan los hipertextos e hipermedios como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que ofrece y del proceso colaborativo a realizar.•           El aprendizaje colaborativo es muy significativo; destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social, de pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos, para llegar así cada vez más lejos.•           Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos, los hipermedios y la inteligencia artificial y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.•           Los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo pueden usar sistemas de mensajes, editores multiusuario, tableros compartidos, sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas, conferencias por computador,  agentes inteligentes colaborativos y juegos colaborativos.•           Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los sistemas colaborativos sincrónicos, permiten que los participantes se integren y contribuyan en consenso su actividad; puede ser cara a cara o distribuidos.•           Los sistemas multimedios e hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.



Componentes básicos de la arquitectura del trabajo colaborativo:

Facilitador
Es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones.
Participantes
Son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones
Memoria grupal
Permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir
Servicios sincrónicos
Permite manejar la comunicación directa entre los participantes.
Servicios asincrónicos
Permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activa automáticamente.
Modulo administrador
Permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo
Modulo inteligente
Este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión
Modulo de múltiples medios
Es el que provee, el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario
Modulo de comunicaciones
Es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.

Software Educativo

Soft Edu

Algunas herramientas digitales de acuerdo a su función


EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS DIGITALES Y BREVE DESCRIPCIÓN DE ACUERDO A SU FUNCIÓN

PARA PRESENTACIÓN:
Prezien mi opinión la mejor y la que recomiendo ya que ofrece soluciones para desarrollar presentaciones en flash utilizando herramientas sencillas  soportadas en una plataforma web, que permiten compartir, tanto la edición como la presentación posterior de los documentos así elaborados.
SlideShare: es un servicio online 2.0 donde los usuarios pueden enviar presentaciones Power point u Open Office, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.
Reel: una sencilla aplicación online que nos permite compartir presentaciones de PowerPoint, Word y PDF con nuestros amigos de Twitter, Facebook. Podemos además, sin ningún tipo de complicaciones, seleccionar lotes de imágenes para crear una presentación propia en la que podremos agregar títulos y descripciones a cada una de las imágenes. Esta construida en HTML5 para que pueda disfrutarse desde varios dispositivos, incluyendo móviles y tabletas, y puede incluirse dentro de cualquier sitio web

PARA COMPARTIR INFORMACIÓN:
Wiki: es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.
Dropbox: es un servicio de alojamiento de archivos muy útil. Permite sincronizar los documentos, facilita el trabajo en equipo y ni siquiera ocupa la memoria de la computadora. Es una gran herramienta para compartir: el profesor puede crear una carpeta con todos los documentos de un curso y compartirla con sus alumnos.  Para que sea eficiente la herramienta y no se convierta en una pesadilla con cientos de copias de los archivos, es importante que el usuario conozca cómo funciona Dropbox, aquí una guía.
Skitch: Para compartir mapas, fotografías o cualquier imagen, está Skitch. Una aplicación que permite compartir y realizar anotaciones de forma muy fácil. Es muy útil para que los profesores compartan información con los estudiantes, pero también tiene  muchos otros usos.

PARA LA CLASE INTERACTIVA:
La pizarra digital interactiva: es un elemento tecnológico que permite una progresiva innovación en las prácticas docentes. De apariencia familiar (similar a la pizarra convencional) y fácil manejo, aporta grandes posibilidades multimedia y de interacción con el alumnado.
Estas pizarras permiten dos usos básicos: como pizarra convencional, ya que en algunos modelos se puede escribir sobre ellas con rotuladores convencionales, o como un ordenador con pantalla táctil del tamaño de una pizarra.  Utilizada como pizarra convencional, si se conecta a un ordenador permite guardar todo lo que se escriba sobre ella para distribuirlo a los alumnos y alumnas o realizar tratamientos posteriores.  La pantalla permite controlar, crear y modificar cualquier recurso que se proyecte sobre ella. Esta herramienta, unida a la utilización de las aplicaciones informáticas adecuadas a cada materia, permite incorporar una progresiva innovación en las prácticas docentes para mejorar la atención y la motivación del alumnado, así como para adaptar las sesiones a los distintos grupos de personas a las que se dirigen, incluso a aquellas con diferentes grados de discapacidades sensoriales o cognitivas.
Youtube for schools: Para aprovechar todo el potencial de los videos en las escuelas, el año pasado Google lanzó Youtube for Schools. Una herramienta gratuita para los centros educativos que incluye cientos de listas de reproducción de vídeos organizadas por temas y niveles que se adaptan a los estándares educativos comunes.
 The Homework Zone: Escribe la tarea en línea. Proporciona a los maestros un sitio web gratuito y sencillo de usar en donde rápidamente podrán asignar las tareas, fechas de exámenes, guías de estudio, hojas de trabajo para imprimir, eventos, anuncios y páginas web personalizadas en Internet.
Estudiantes y sus padres pueden mantenerse al día con lo que está pasando en la clase con sólo visitar su HomeworkZone personalizado

PARA ANOTACIONES Y/O PARA ENTREVISTAS
Digital Diary: es un software que podemos utilizar como nuestro software para asentar cualquier tipo de apuntes y anotaciones. Además lo podemos usar como un diario personal, con la ventaja de contar con una interfaz gráfica que hace a Digital Diary, una de las mejores y fáciles aplicaciones. Una de las utilidades que más me gusta en Digital Diary, es la que nos permite añadir vídeos e imágenes junto con audio, nos permite compartir las anotaciones con nuestros amigos pro medio del correo electrónico.
Youtube for schools: Para aprovechar todo el potencial de los videos en las escuelas, el año pasado Google lanzó Youtube for Schools. Una herramienta gratuita para los centros educativos que incluye cientos de listas de reproducción de vídeos organizadas por temas y niveles que se adaptan a los estándares educativos comunes.
The Homework Zone: Escribe la tarea en línea. Proporciona a los maestros un sitio web gratuito y sencillo de usar en donde rápidamente podrán asignar las tareas, fechas de exámenes, guías de estudio, hojas de trabajo para imprimir, eventos, anuncios y páginas web personalizadas en Internet.
Estudiantes y sus padres pueden mantenerse al día con lo que está pasando en la clase con sólo visitar su HomeworkZone personalizado.

Aplicaciones de Herramientas Digitales

HERRAMIENTAS DIGITALES

Super Mouse

Super Mouse

De la vaca al zapato

De La Vaca Al Zapato

lunes, 8 de octubre de 2012

Conferencia-César Coll Salvador

TIC en la educación: una oportunidad para promover el aprendizaje y mejorar la enseñanza.

  1. La incorporación de las TIC tendrá una función transformadora e innovadora para la mejora de la enseñanza.
  2. Las TIC buscan satisfacer las necesidades de la vida actual.
  3. Las TIC permean las actividades de la vida diaria.
  4. Las TIC buscan que los profesores estén preparados para su utilización.
  5. Las TIC potencializan la mecánica de trabajo de los profesores.
  6. Actualmente, se debería apostar mas a la formación de los profesores en cuanto a las tecnologías que al equipamiento de espacios para su uso.
  7. Las TIC permiten crear escenarios fuera de la escuela.
  8. Las TIC modifican los ritmos escolares y los contenidos.
  9. El espacio con acceso a las TIC, se convierte en un espacio abierto al aprendizaje.
  10. El uso que actualmente los profesores le dan a las TIC, va mas encaminado a lo personal que al uso en el aula.
  11. Los profesores deberán entrar en una dinámica de alfabetización digital para poder hacer un uso innovador y practico de las TIC.
  12. El potencial que las TIC logren alcanzar, dependen en gran parte de el uso que se haga de ellas.
  13. El uso más común de las TIC es para la búsqueda de información, así como para su procesamiento.
  14. Existe una brecha importante a considerar entre quienes utilizan las TIC de manera apropiada y quienes la utilizan únicamente de manera pasiva.
  15. Dos de cada diez profesores hacen uso adecuado de las TIC.